E-Sport
The international 2014, au Key arena de Seattle, à Washington (crédit Jacob Wells) Récemment introduit dans la langue française, l’e-Sport prend l’appellation officielle de sport électronique, consacrant ainsi une activité de plus en plus populaire qui rassemble des millions d’adeptes sur tous les continents. Que soit via des lan party locales ou en ligne par internet, c’est au début des années 1990 que le phénomène naquit, principalement aux États-Unis et sur ordinateur PC. Depuis, soutenu par des instances comme la Cyberathlete Professional League (CPL) qui élabora ses premiers tournois sur le très nerveux FPS Quake en 1997, ou encore l’Electonic Sport World Cup pour ne citer qu’elles, le monde du jeu vidéo intensif est en plein essor, avec des tournois et des championnats qui réunissent plusieurs milliers de fans dans une même salle. Bien sûr, l’e-Sport n’allait pas laisser insensibles les fabricants de matériel informatique qui, comme dans les autres sports, pratiquent intensément le sponsoring. Asus, leader sur le marché des cartes-mères, fut l’un des premiers, avec Creative, à utiliser l’ e-Sport dans le marketing avec une ligne de produits dédiés ROG (Republic of Gamers) imités par beaucoup d’autres depuis. Certains champions d’e-Sport ont même créé leur propre marque, à l’instar de Jonathan Wendel avec sa célèbre Fatal1ty, apposée sur toute une gamme de produits dédiée à l’univers du jeu vidéo. Depuis 2011, une chaine de streaming, la très éclectique Twitch, est même spécialement dédiée au e-Sport et remporte un succès grandissant, en proposant, notamment, des tournois en direct. En conclusion, que ce soit depuis un ordinateur, ou plus rarement une console, l’e-Sport est un phénomène montant qui socialise, organise et rend spectaculaire une activité autrefois réputée solitaire, celle du jeu vidéo : il était temps !